15 законов UX, которые должен знать каждый дизайнер

15 законов UX, которые должен знать каждый дизайнер Изучение

UX — это обширная область, которую люди всегда связывают с «исключительно творчеством», но есть некоторые фиксированные принципы. Эти принципы основаны на поведении пользователей, ожиданиях и исследованиях, проводившихся годами. Фраза «пользовательский опыт» относится ко всем взаимодействиям людей с продуктом, включая визуальный дизайн, информационную архитектуру, удобство использования, дизайн взаимодействия и исследования пользователей. Чтобы вникнуть в здравый смысл и внимание к деталям, знание этих принципов является обязательным. Независимо от уровня опыта каждый дизайнер должен знать эти принципы. Если мы углубимся в UX, мы обнаружим некоторые психологические правила, которые создают прекрасный пользовательский опыт.

Существует набор общепринятых психологических законов или стандартов, которые часто используются UX-дизайнерами для принятия дизайнерских решений. Эти принципы оказывают большее влияние при объяснении идеи как дизайнеру, так и не дизайнеру. Следовательно, чтобы стать лучшим дизайнером и создать лучшее впечатление для создания выигрышных идей, необходимо их придерживаться.

Законы UX просто четко представляют человеческую психологию и восприятие, так что давайте приступим!

15 законов UX, которые должен знать каждый дизайнер

1. Закон Теслера

Также называется «Законом сохранения сложных состояний». Этот закон гласит, что существует определенная сложность, присущая этой системе, и эту сложность нельзя уменьшить или обнулить, но ею можно управлять. Как UX-дизайнер, ваша обязанность состоит в том, чтобы, по возможности, уменьшить сложность и управлять ею, чтобы помочь пользователям сосредоточиться на цели.

Например: Чтобы добавить задачу или напоминание, достаточно одного касания календаря. Добавление любого текста или заголовка «Добавить задачу» сделает его загроможденным.

2. Закон Постеля

Также называется «Принцип устойчивости». Этот закон говорит о том, что вы должны принять и что вы требуете от своих пользователей. «Ограничьте то, что вы просите, и будьте гибкими, чтобы принять, создает надежную систему». Не беспокойте пользователей без необходимости всплывающими окнами и вопросами, которые не нужны, лучше спросите, что действительно необходимо, и помогите пользователям легко действовать.

Читайте также:  Выбор глобальной стратегии управления состоянием для вашего приложения React

Например: на странице входа в Netflix есть очень простой вопрос: введите свой адрес электронной почты, чтобы начать. Это оптимальный способ запросить необходимую информацию.

3. Эстетика — эффект юзабилити

Этот принцип гласит, что пользователи воспринимают эстетически привлекательные пользовательские интерфейсы как более удобные. Отличным примером этого является «дриббл-вдохновение». Будучи дизайнером, вы должны слышать, как люди говорят: «Иди и проверяй вдохновение на dribble». Это потому, что на dribble есть много хороших «тем UI и дизайнерских идей», которые можно использовать в качестве вдохновения, но не полагаться на опыт. Большинство дизайнов дриблинга просто приятны, но непригодны для использования. Эти проекты маскируют проблемы удобства использования, которые обнаруживаются во время тестирования удобства использования.

Следовательно, между пользовательским интерфейсом и общим опытом работы с продуктом, приложением или веб-сайтом должна быть четкая разделительная линия.

4. Целенаправленное действие (законы Фиттса)

Этот принцип подразумевает, что «размер цели и время, необходимое для ее достижения, будут прямо пропорциональны совершению действия». По сути, закон Фиттса — это проверка на «легкость достижимости цели». Чем меньше время и больше цель, тем более очевидным и ясным будет действие. Это означает не только случайное размещение и размер цели (кнопки), но и то, что будет стандартизированный размер и расстояние между контекстом и точкой действия.

Например: информация о продукте и действие «Купить сейчас/добавить в корзину» или дополнительное действие по добавлению продукта в список пожеланий должны быть размещены таким образом, чтобы они были четкими и заметными, чтобы пользователь мог предпринять действие.

5. Законы оптимального выбора мощности (законы Миллера)

Этот принцип очень важен и популярен среди дизайнеров при работе над сложными задачами, когда выбор для пользователя может быть большим, а иногда даже бесконечным. Этот закон гласит, что «человеческий мозг функционирует определенным образом, чтобы он мог оптимально улавливать и делать выбор из 7 (плюс минус 2) количества элементов. Но смотрите, теперь это исследование было обновлено, и теперь оптимальная способность людей сохранять элементы в рабочей памяти уменьшена до 3–5 элементов.

Реализация этого закона и создание интерфейсов, которые помогают людям распознавать, а не вспоминать, очень необходимы. Из-за мобильных телефонов вы хоть помните номера телефонов сейчас? Нет права, а в ближайшие 50 лет исследования могут быть даже шокирующими.
Чтобы поддерживать человеческую память, разбивайте информацию на небольшие порции.

Например: использование мастеров для сложных форм с индикаторами выполнения вверху.

6. Производительность на основе времени (закон Паркинсона)

В нем говорится, что «Любая задача будет расти до тех пор, пока не будет израсходовано отведенное время». Этот закон объясняет ценность времени как для бизнеса, так и для пользователей. Основные выводы из этого закона:

  • Сократите время выполнения задачи до того времени, которое, как ожидают потребители, им понадобится.
  • Используйте такие функции, как автозаполнение, чтобы облегчить заполнение сложных форм во время регистрации и форм оплаты.
  • Разбивайте более крупные действия на мелкие действия, которые, как правило, заканчиваются.

7. Аналогичная ссылка (закон Джейкоба)

Закон Джейкоба гласит, что «пользователям нравится ощущать сходство на веб-сайтах, поскольку они проводят время на других веб-сайтах». Чтобы объяснить это лучше, предположим, что если вы планируете создать бренд электронной коммерции, будет много разных точек соприкосновения, с которыми взаимодействует пользователь. Чтобы привлечь пользователей и дать им ожидаемый опыт электронной коммерции, постарайтесь понять, что, почему и как.

Например: Amazon, Flipkart и даже любой другой веб-сайт электронной коммерции, на который вы смотрите, используют схожие шаблоны. Например, страница отображения продукта включает в себя: изображения продукта, сведения о нем, обзоры и рейтинги, а также призыв к действию для добавления в корзину или в список пожеланий. Эти элементы фиксированы, но есть визуальные эффекты, цвет и фирменный стиль, которые превращают Amazon и Flipkart в уникальные веб-сайты электронной коммерции.

8. Правило окончания пика

Это правило гласит, что «люди судят об опыте, основываясь на том, что они чувствовали в пиковые моменты своего пользовательского путешествия по приложению». Пиковыми моментами могут быть адаптация, важная оплата и оформление заказа. Пиковые моменты не подводят итог общему опыту, а показывают, как они относятся к продукту/приложению.
Главный вывод здесь — сосредоточиться на каждом этапе пути пользователя. Подумайте, как на каждом этапе вы можете сделать этот опыт приятным.

Например: добавьте броские иллюстрации для онбординга и страницы 404, чтобы объяснить, что происходит и как с этим справиться.

9. Бритва Оккама

Это правило гласит: «Выберите дизайн с наименьшими возможными осложнениями». Эти сложности в дизайне могут стать дополнительной когнитивной нагрузкой. Основная идея состоит в том, чтобы предоставить пользователю самый легкий и простой дизайн, удаляя элементы до тех пор, пока это не поставит под угрозу основную функцию любого дизайна.

10. Порог Доэрти

Согласно порогу Доэрти, идеальная скорость взаимодействия между человеком и компьютером должна быть не более 400 мс. Это говорит о «времени отклика дизайна». От 0 до 400 мс — идеальное время для удержания внимания пользователя. Если ответ на какое-либо действие не отображается в течение 400 мс, существует высокий риск потери пользователей. Это также приемлемый вариант использования, когда время загрузки иногда может превышать 400 мс, но, как дизайнер, убедитесь, что дизайн вовлекает пользователей в это время. Основные выводы из этого закона:

  • Привлекайте внимание пользователя в течение от 0 до 400 миллисекунд, чтобы стимулировать действия и навигацию.
  • Используйте индикатор выполнения, чтобы показать текущее состояние, сообщая пользователю, что работа выполняется в фоновом режиме.
  • Анимации могут быть полезны для привлечения внимания пользователя.

11. Принцип Парето

Его также называют «правилом 80-20», которое гласит, что «80% результатов — это 20% работы». Это может быть очень полезно в то время, когда в проекте не хватает ресурсов и времени. Как дизайнер решает и придумывает элементы, которые являются наиболее полезными и окажут большее влияние, если они будут разработаны и добавлены к опыту. Дизайн в основном работает на ROI (окупаемость инвестиций), здесь 80% прибыли может быть получено за счет 20% инвестиций.

12. Эффект Зейгарник

«Прерванные или незавершенные задачи запоминаются лучше завершенных». Здесь одним из основных факторов может быть эффект новизны (когда человек помнит последнее), а еще может быть человеческая психология. Именно прилипание этой конкретной оставшейся задачи к памяти продолжает подталкивать пользователя к ее завершению.
Например: Всякий раз, когда вы собираете головоломку, когда не хватает только одной части, из-за чего вся картина выглядит незавершенной.

Например: если пользователь добавил товары на карту, при следующем открытии приложения напомните ему об оплате.
Основные выводы из этого закона могут быть следующими:

  • Предоставляйте визуальные подсказки о прогрессе и его результатах, чтобы мотивировать пользователей выполнить задачу.
  • Убедитесь, что обнаружение контента происходит с помощью четких означающих.
  • Отведите меня к месту, где они ушли, в следующий раз, когда они откроют приложение (может быть, не каждый раз, может быть порог) или, лучше, укажите, что осталось сделать.

13. Эффект фон Ресторффа

Также называемый «Эффектом изоляции», говорится, что «люди склонны запоминать уникальные или немного отличающиеся элементы на экране по сравнению с похожими объектами». Это связано с тем, что уникальные элементы среди множества похожих элементов быстро привлекают внимание. Таким образом, главный вывод может быть таким: поместите информацию, которую вы хотите, чтобы пользователь увидел, в визуально отличном виде. Это может быть объединение информации в виде видео на странице, заполненной текстом, или использование любого другого цвета для привлечения внимания.

14. Эффект серийной позиции

«Люди склонны запоминать первый и последний элементы в последовательности элементов». Этот эффект — отличный подход к разработке навигации. Имейте в виду, что может быть первым и последним вариантом размещения, чтобы облегчить пользователям навигацию, а остальные элементы можно разместить посередине. Такое оформление улучшает запоминание.

Например: такая как панель навигации Instagram, имеет разделы дома и профиля справа и слева. Указание на 2 основных взаимодействия, которые пользователь, скорее всего, совершит.

15. Закон Хика

Этот закон гласит, что «слишком много вариантов истощают способность пользователя быстро принимать решения». Когда у пользователя есть неограниченное количество вариантов выбора, ему потребуется больше времени, чтобы прийти к окончательному решению. Такое поведение называется «параличом анализа», когда пользователь из-за большого количества вариантов не может принять решение. Главный вывод из этого закона — ограничить выбор для пользователей, чтобы ускорить принятие решения.

Например: всякий раз, когда вы хотите купить мороженое в кафе-мороженом, из-за большого количества вариантов каждого типа (например, шоколадного мороженого) вам, как правило, требуется больше времени, чем обычно, для принятия решения по сравнению с магазином, где у вас есть только несколько вариантов на выбор.

Заключение

Список включает в себя лучшие теоремы и принципы, которые нужно знать и внимательно соблюдать, чтобы стать хорошим UX-дизайнером. Однако список не ограничивается вышеприведенными принципами. На самом деле существует множество других принципов, которые вы должны знать и изучать по мере необходимости. В этой статье мы попытались изложить 15 законов UX, которые должен знать каждый дизайнер в 2023 году.

Оцените статью
bestprogrammer.ru
Добавить комментарий