Процесс проектирования пользовательского интерфейса: все, что вам нужно знать

Процесс проектирования пользовательского интерфейса Изучение

Чтобы создать идеальный до пикселя дизайн, мы начинаем с нуля или, может быть, с нескольких грубых набросков, а позже пытаемся сделать из него точный до пикселя высокоточный дизайн пользовательского интерфейса. Процесс создания удивительного и эстетичного дизайна пользовательского интерфейса называется процессом проектирования пользовательского интерфейса. Процесс проектирования пользовательского интерфейса обычно включает в себя несколько шагов, которые делают разработку приятной. Идеальное сочетание отличного пользовательского опыта и эстетичных пользовательских интерфейсов делает продукт уникальным и выделяющимся.

Для новичка в этой области очень важно знать эти шаги, чтобы разработать и задокументировать каждый шаг, чтобы избежать путаницы для всей команды. В ситуациях, когда основное контактное лицо отсутствует или недоступно, остальные члены команды могут просмотреть документ и взяться за работу.

6 шагов в процессе проектирования пользовательского интерфейса

Шаг 1: Эскиз концепции

Как следует из названия, он предназначен исключительно для того, чтобы начать работу с идеей. Концептуальные наброски включают в себя грубые эскизы, грубые экранные потоки и рисунки, которые действительно помогают создать концепцию дизайна и основу для достижимого решения. Как люди, мы начали с пунктирного алфавита, чтобы начать писать, поэтому мы быстро рисуем идеи на бумаге, используя ручку/карандаш. Таким образом, концептуальные наброски помогают получить идеи высокого уровня из вашего ума. Концептуальные рисунки в процессе проектирования пользовательского интерфейса допустимы в самой грубой форме и не обязательно должны быть идеальными до пикселя.
Рисование грубых набросков и воплощение идей на бумаге обеспечивает максимальную гибкость для внесения изменений, не ограничивая время и деньги.

О чем нужно помнить, чтобы повысить понятность и поощрить обратную связь:
чтобы помочь многофункциональным командам лучше понять ваши концептуальные наброски, попробуйте использовать контурные блоки для представления макета экрана. Упомяните каждый с заполнителем для изображений, текста и значков, где это необходимо.

Преимущества концептуального эскиза:

  • Помогает начать с дизайна и представить идеи на столе.
  • Помогает визуализировать экраны
  • Поощряйте командное сотрудничество, так как все собираются вместе, чтобы делиться идеями.
  • Уточнение важных характеристик и требований
  • Понимание большинства базовых задач и потребностей пользователей
  • Позволяет быстро вносить изменения и повторять дизайн
  • Очень экономично и экономно по времени

Шаг 2: Каркас

После того, как эскиз концепции был сделан, у дизайнера появились некоторые идеи относительно решения. Теперь пришло время начать с вайрфрейминга. Каркасы создаются до того, как приступить к окончательному дизайну пользовательского интерфейса. На этом этапе процесса основное внимание уделяется приданию формы грубым идеям, которые мы собрали из концептуальных эскизов. Во время создания каркаса мы добавляем текст, примеры соответствующих изображений и фиктивный контент, такой как lorem ipsum. Можем ли мы эффективно сделать это, используя набор каркасов вашей дизайн-системы или любые другие наборы, чтобы не делать все с нуля? В Figma есть множество бесплатных наборов пользовательского интерфейса, которые можно использовать.

Преимущества вайрфрейминга:

  • Помогает уточнить идеи.
  • Помогает визуализировать макет и элементы экрана
  • Быстрый и экономичный способ разработки и получения отзывов
  • Помогает в представлении идей заинтересованным сторонам
  • Поощряет устранение ненужных компонентов и идей в дизайне

Инструменты, которые можно использовать:

  • Figma
  • Existing UI kits
  • Balsamiq tool

Шаг 3: Шаблонизация

Он включает в себя создание компонентов для нескольких атомарных элементов, таких как кнопки и т. д. Создание шаблонов и компонентов может выполняться с помощью инструментов дизайна для лучшего совместного использования и совместной работы в различных кросс-функциональных командах. Это создает согласованность между элементами.

Читайте также:  Начните развивать навыки работы с Alexa: основы и рекомендации

Создание компонента в основном связано со следующими вещами:

  • Разработка CTA и их состояний, таких как наведение, нажатие, отключение и нормальное состояние.
  • Введение сложных элементов, таких как таблицы и списки, включая нумерованный список, маркированный список.
  • Карточка, меню, формы и навигационные ящики

Все эти компоненты создаются путем добавления изображений, графического текста и других заполнителей. Компоненты также имеют разные варианты, например, для кнопки CTA могут быть варианты, такие как контуры CTA, призрачные CTA и заполненные CTA.

Преимущества шаблонизации:

  • Обеспечьте согласованность между дизайнами
  • Помогает протестировать макет
  • Поощряет тестирование удобства использования продукта
  • Помогает обнаружить проблемы с удобством использования и доступностью
  • Помогает в межфункциональном командном сотрудничестве, принимая участие в проектировании.
  • Реагирующие проблемы также могут быть определены
  • Позволяет делиться дизайном

Инструменты, которые можно использовать:

  • Figma
  • Sketch
  • Adobe XD etc

Шаг 4: Создание потоков

Этот шаг включает в себя создание пользовательских потоков и потоков задач. На этом шаге мы решаем, какие задачи будет выполнять пользователь и как он будет их выполнять. Создание потока — это сопоставление ментальной модели пользователя с концептуальной моделью создаваемого продукта. Мы создаем концептуальные модели, чтобы облегчить пользователям выполнение конкретной задачи. Для выполнения этой задачи существуют определенные пути, содержащие точки соприкосновения и подзадачи, через которые пользователь проходит для достижения цели. В различных точках касания (экранах) пользователь будет взаимодействовать и получать некоторый ответ при совершении какого-либо действия. Чтобы проверить, имеет ли вся воронка смысл для пользователя и работает ли продукт должным образом, мы создаем потоки.

Вещи, которые дизайнеры должны задать себе при планировании задач и пути к выполнению задачи:

  • С какими экранами будет взаимодействовать пользователь?
  • Что произойдет, если пользователь нажмет?
  • Где они приземлятся после нажатия?

Этот шаг посвящен пониманию потребностей пользователей и их ментальных моделей. Таким образом, использование вайрфреймов и соединение их в виде потока поможет выполнить конкретную задачу. Дизайнер будет создавать блок-схемы задач и блок-схемы. Разложить различные шаги, необходимые для выполнения задачи наиболее эффективным способом, не заблудившись.

Например: для завершения покупки обуви экраны, с которыми пользователь, вероятно, будет взаимодействовать, могут быть следующими:

  • Страница продукта или страница списка желаний
  • Страница оформления заказа
  • Страница оплаты
  • Подтверждение

Здесь все эти экраны представляют собой взаимодействия, с которыми пользователь будет взаимодействовать, называемые потоком задач, для завершения покупки, которая является задачей.

Преимущества создания задач:

  • Помогает визуально завершить путешествие пользователя
  • Помогает тестировать поток и экраны, с которыми будет взаимодействовать пользователь
  • Проверьте количество кликов для достижения конечного состояния
  • Показывает отсутствующие состояния и шаги
  • Показывает полную схему навигации.
  • Диаграмма помогает отображать точки входа, выхода и принятия решений.

Шаг 5: Разработка макета высокой точности

Этот шаг заключается в том, чтобы точно спроектировать экраны так, как они будут выглядеть в конечном продукте. Дизайн, близкий к идеальному до пикселя, с использованием всей работы и данных, собранных на предыдущих шагах. Здесь, на этом этапе, мы добавляем в дизайн все окончательные текстовые копии, графику, значки и изображения. Это шаг, на котором все цвета, шрифты и эстетика добавляются на экраны. После завершения проектирования заинтересованным сторонам демонстрируются экраны для получения их отзывов. Любые изменения или варианты A/B-тестирования решаются на основе обзора. Окончательные макеты также используются при тестировании юзабилити. Еще одним важным моментом на этом этапе является то, что по мере завершения дизайна такие активы, как изображения, текст или переводы, значки, иллюстрации и т. д., передаются разработчикам.

Читайте также:  Ruby Tutorial: изучите Ruby с нуля

Преимущества высококачественных мокапов:

  • Создает единообразие дизайна
  • Представляет бренд
  • Продемонстрируйте идеальную до пикселя эстетику интерфейсов
  • Зеленый сигнал для представления вашей работы перед заинтересованными сторонами
  • Поощряет обратную связь о конечном продукте

Инструменты, которые можно использовать:

  • Figma или Adobe XD для проектирования
  • Slack или Google Meet для общения
  • Google Диск или Dropbox для обмена файлами

Шаг 6: Прототип

Называется финальная версия продукта без кода. Этот шаг соединяет все вместе, чтобы имитировать окончательный разработанный продукт. Добавление взаимодействий, переходов и анимации к финальным статическим экранам. Прототипирование помогает проверить общий вид, ощущения и поведение продуктов. Это помогает тестировать конечный продукт как с точки зрения дизайнера, так и с точки зрения разработчика. Прототипирование включает в себя добавление состояний действия, целевых точек и всех важных взаимодействий, необходимых в продукте.
Например, кнопки «Показать» (целевые точки), при нажатии которых пользователь переходит на какой-либо экран.
Это дает полуреальную смоделированную среду, поскольку все потоки и экраны связаны друг с другом. После того, как прототип протестирован и у него есть зеленый флаг, проекты передаются разработчикам. Начинается работа по разработке, чтобы вскоре запустить продукт.

Преимущества прототипирования:

  • Гарантирует, что все работает, прежде чем приступить к разработке
  • Призывает кросс-функциональные команды подписать дизайн
  • Позвольте командам проверить окончательное поведение продукта

Инструменты, которые можно использовать:

  • Figma или Adobe XD для прототипирования
  • Slack или Google Meet для общения
  • Google Диск или Dropbox для обмена файлами

Заключение

Это все, что касается процесса проектирования пользовательского интерфейса, всегда помните, что проектирование — это итеративный процесс, поэтому нет необходимости точно следовать шагам. В зависимости от ваших требований к продукту и контекста, шаги могут быть повторены или пропущены. Все обосновано, а процессы можно дорабатывать по необходимости. Всегда хорошо быть в курсе шагов, которые вы можете даже не использовать при проектировании. Знание всех этапов процесса проектирования пользовательского интерфейса сделает дизайнера более уверенным и удобным при внесении изменений и определении собственного процесса проектирования.

Часто задаваемые вопросы

Какие этапы входят в процесс проектирования пользовательского интерфейса?

Процесс проектирования пользовательского интерфейса состоит из шести шагов:

  • Эскиз концепции
  • Каркас
  • Шаблонизация
  • Создание потоков
  • Разработка макета высокой точности
  • Прототипирование

Каковы 3 самые важные вещи в хорошем дизайне пользовательского интерфейса?

Три самые важные вещи, которые вы должны учитывать для создания хорошего дизайна пользовательского интерфейса:

  • Согласование пользовательского интерфейса
  • Простое взаимодействие с клиентом
  • Снизить когнитивную нагрузку

Каков процесс проектирования дизайнера пользовательского интерфейса?

После понимания бизнес-требований мы создаем визуальные элементы интерфейса, соответствующие стандартам бренда и айдентики компании (стиль, цвет, графика, шрифты и т.д.). После понимания требований и потребностей создается пользовательский интерфейс, который может удовлетворить потребности бизнеса. Процесс проектирования также включает в себя несколько этапов.

Оцените статью
bestprogrammer.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector